유니티 2012 아시아 부트 캠프 (2부)
두번째 날이네요.
Cross-Platform Cross-Cultural
John Goodale
키노드라서 중요한 내용은 없었고..
한 줄요약 : 유니티로 대박 게임 만드세요~
John_Goodale_Cross_platform_Cross_culture.pdf
Making console games in Unity
Tomas Jakubauskas
유니티는 콘솔를 지원하니 사용 방법을 알아보자?
- 유니티 빌드 옵션을 콘솔로 변경해줘야 함
- 콘솔마다 하드웨어의 특성이 다르니 그에 맞는 대응
- 해상도에 따라 메모리 비중이 증가하니 콘솔 타입 별로 지원 해상도를 고려
- 콘솔마다 동시 플레이 가능 인원이 다른점도 고려
- 키넥트 등 각 콘솔바다 독특한 컨트롤러가 있고 이를 유니티가 지원 함
Tomas_Jakubauskas_Making console games in Unity.pdf
How to make Unity solve your issues
Oleg Pridiuk
유니티 작업을 하다 생기는 오류들을 어떻게 처리 해야 하나에 관한 내용 입니다.
- 콘솔 창을 봐라
- 문제가 있음 E-Mail 달라
- 구체적인 내용으로 문의를 해야 빠르게 답변 할 수 있다
(유니티 사용자 수가 많아 모든 문제를 빠른 대응은 하지는 못함)
- 샘플 데이터를 보내주면 더욱 좋다.
- 프리미엄 서비스를 사용하라.
Oleg_Pridiuk_How_to_make_Unity_solve_your_issues.pdf
Surface Shader Program
이득우
유니티에 사용된 렌더링에 관련된 전반적인 내용을 이야기 합니다.
- 근경과 원경의 라이트 맵을 거리에 따라 섞어 사용하는 듀얼라이트맵을 사용
(근경은 라이트맵과 실시간 그림자를 동시에 사용하고 원경은 모든 광원를 표현해 중간에서 합성)
- 라이트 프로브를 사용해 동적 GI를 표현
(구면조화함수를 사용하면 값싼 연산으로 구현 가능)
- 다이렉트X11을 지원하기 위해 개발 중..
- Vertex Lit, Forward, Deferred의 각 특징과 장단점 분석
(자세한 내용은 PT 참죠)
- 유니티는 하나의 쉐이더 코드를 각 플렛폼에 맞는 언어로 자동 변환 해주는데 이를 쉐이더랩이라 함
- 쉐이더코드 안에 무거운 쉐이더 부터 가벼운 쉐이더가 들어 있고, 이는 서브쉐이더란 기능으로 선택적 사용이 가능
- 랜더링 순서와 타입 등을 태그로 설정 할 수 있음
- 유니티는 서피스 쉐이더 프로그램을 사용하는데 이는 서페이스와 라이팅만 설정해도 나머지 부분을 내부에서 프레그먼트 쉐이더로 처리해줘 간단히 제작
유니티 안드로이드 개발
안상혁
안드로이드의 파편화에 따른 개발 방법을 이야기 합니다.
하드웨어 파편화
- 해상도 : 다양한 해상도에서 테스트를 통해 게임의 오류를 잡고 일부 해상도는 포기하기도 해야 함
- 칩셋 : 주로 사용되는 칩셋은 4개인데, 사용 비중이 비슷해 칩셋에 관한 최적화는 포기
마켓 파편화
- 용량 : 마켓별 게임 용량 제한으로 20~30MB 이하로 대응해야 함
- 유료화 : 마켓마다 개별 관리
최적화
- 아틀라스 텍스쳐와 압축
- 저폴리곤
- 드로우콜 최소화
- 모바일 쉐이더
..
한줄요약 : 대부분 이미 알고 있는 내용..
2D 액션게임제작 포스트모텀
곽경남
안드로이드용 액션게임의 제작 과정을 이야기 합니다.
- 캐릭터 동작은 스프라이트 애니메이션
(3D 캐릭터를 랜더링해서 사용)
- 대부분의 툴을 어셋스토어에서 받음
(2DToolkit, EzGUI, iTween, StateMachine을 사용)
- 자비를 기반으로 제작
- 몬스터와의 거리는 Raycast로 측정
- 간단한 이펙트는 스프라이트 애니에 포함
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