유니티 2012 아시아 부트 캠프 (1부)
이틀에 걸쳐 진행되는 유니티 부트캠프~
이번 강연은 회사분들의 참여율이 높아~ 외롭지 않았어요.
일정 첫날 세션2에 있는 정모 부장님의 강연이 눈에 들어오는군요.
(인기가 좋았다는 카더라 통신~)
회사분들 출몰 중
사람들이 한결 같이 같은 가방을...
경품!!
훌륭한 경품이로다~
(경품에 혹해 참여율이 올라간 것은 아니니 오해 하지마~보이~)
삼품 홍보 영상!
삼품 홍보 코너까지
(회사분들이 직접 설치하셨다는~)
물론 요렇게 끝나고 회수까지 깔끔하게~
이제 본격 적으로 시작하는 유니티 아시아 부트캠프!!
PT자료가 있으니 세션 내용은 간단히 정리만 해둘게요.
좀 더 알고 싶으신 분들은 PT자료 링크 걸어뒀으니 열어서 보시면 되겠죠.
Shadowgun
Petr Smilet
멋진 그래픽을 보여주고 있는 쉐도우건에 관한 제작 기법에 관한 내용입니다.
- 정적 물체에 GI 구현을 구현하기 위해서 1024*1024 의 라이트맵을 사용
- 동적 물체는 구면조화함수를 이용한 라이트 프로브를 일정 거리마다 설치해 그 값을 받아와 빛을 표현
- 스페큘러 라이트 큐브맵을 이용해 스페큘러를 구현
- 글로스 표현을 위해 알파체널 할당
- 캐릭터 그림자는 중심 양쪽 발바닥 3군데 원형태로 표현
- 볼륨FX를 위해 단순한 쉐이더, 버텍스 그라데이션, 거의 없는 반투명, 면적 축소..등
- 화면 울렁임? 효과는 그 장면 자체를 평면에 뜨고, 그 평면을 외곡
Petr_Smilet_shadowgun_bootcamp.pdf
Lighting Worlds In Unity
Jakub Kuba Cupisz
유니티 라이트에 대해 알려주네요.
- 포워드 와 디퍼드의 차이
(두 방식의 차이는 자주 거론했으니 설명은 넘어갑니다.)
- 유니티는 거리에 따른 라이트맵을 선택 할 수 있게 해주며, 근거리는 리얼타임과 같이 사용 하며 원거리는 라이트맵만 사용
- 다이렉셔널 라이트맵의 경우 두번째 체널에 빛의 방향을 저장해둬 빛의 색에 자연스럽게 반응하는 라이트맵을 표현
- 라이트 프로브는 동적 라이트를 표현하기위해 사용하는 방법으로 구면조화함수를 이용한 가벼운 라이팅 방법
- 그림자의 퀄리티는 클로즈 핏과 스테이블 핏으로 열린 그림자와 닫친 그림자를 표현
유니티 SNG와 모바일 리듬 엑션 게임 제작
김종숙
모바일 리듬엑션 게임을 만드는 과정에 대한 전반적인 이야기 입니다.
- 1만 폴리 캐릭터를 사용하지만 나오는 캐릭터는 맥스 6마리
- 애니메이션 플레이 방법이 파츠마다 다 각기 플레이 하는 방법? (내가 잘못이한게 아니라면..)
- 파츠 이음새의 노멀값을 같게 하기위해 상위 면을 살려둠(맥스에서 노멀 수정하는게 더 좋지 않을까..생각 함)
- 라이트 없이 툰쉐이딩과 아웃라인만
- 배경은 2D로 제작 단 캐릭터의 동선을 생각해 2D이미지를 3D공간에 배치하면서 외곡 시켜 적용
- 움직이는 배경은 3D로 제작
- EzGUI를 사용했고 전용 에디터를 유니티 스크립트로 제작
Editor GUI를 이용한
주세영
다양한 데이터 테이블을 유니티 스크립트로 툴을 만들어 바로 바로 게임에 적용 할 수 있는 데이터 메니지먼트에 대한 간단한 이야기
한줄 요약 : 데이블 메니져를 유니티 스크립트로 만들어 쓰고 게임에 바로 적용 할 수 있게 하자
애니메이션 스크립팅과 캐릭터조절
칼 캘러워드
캐릭터 동작 관련 클립을 사용해 유니티 스크립트와 연동 다양한 동작을 표현하는 시연? 이었네요.
내용은 그냥 스크립팅으로 캐릭터 움직이기..
Streamlining your Unity editor
Emil_Johansen
유니티는 스크립트로 다양한 사용자 툴을 만들 수 있습니다.
여러분도 만들어 사용해 보아요~
Emil_Johansen_Streamlining your Unity editor.pdf
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