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2012 NDC

이것저것 2012/05/15 16:23

2012 NDC

 

NDC가 끝난 지 시간이 좀 지났죠~ ㅎㅎ

이래저래 정신이 없다 보니 쓰는걸 깜박했다는..;

늦었지만 생각 났을때 써야지용~

 

다양한 내용의 세션들이 140여개 나 있어서 골라 듣는 재미가 있었던 NDC 였습니다.

(풀 타임으로 참여하는 것 보단 관심 가는 세션만~)

 

엔도어즈에서도 출전? 하는 세션들이 있었죠

 

 

배경 디자이너와 프로그래머가 알아야 할 지형 툴의 덕목

Epic Games Korea

이상우

내용 요약

 - 점점 복잡해지고 넓어지는 지형을 표현하기 위해서 지형툴의 필요성이 커지고 있다.

 - 프로젝트의 방향에 맞는 툴 개발을 해야 한다.

   (프로젝트에 맞지 않는 과도한 기능은...)

 - 작업자가 툴을 쉽고 자유롭게 사용 할 수 있게 만들어야 한다.

 - TA를 통한 의견 교류로 디자이너와 프로그래머 간의 생각을 공유

 - 툴을 만든다고 끝이 아니다 전도!!

 

 

쫄지마~ C# 메모리

Ndoors TS팀

조명근

조명근팀장님의 쫄지마 ~ C# 메모리~

(엔도어즈는 몇장 떠 올려 드려야징~)

C# 메모리는 사용하기 아주 편합니다. 왜?

가비지가 다 알아서 해주니깐~ (좋쿠나~)

그렇다고 만능은 아니고.. 사용할 때 메모리 참조를 조심해야 합니다.

메모리 사용 시 주의해야 할 점과 대처 방안에 대한 이야기를 멋지게 해줬습니 다람쥐~

 

하지만 유니티가 나타나면 어떨까!

OTL.....

 

PT 연습 때 보다 더욱 깔끔한 진행으로 괜춘하다~

(저 자신감 넘치는 손가락을 보라!!)

 

인파로 넘쳐나는 세션장

자신감의 원천!!

 

강연이 끝나고 문의하시는 분들로 디아블로 한정판 줄과 맞먹었다는 소문이~

 

 

Unity3D VS Gamebryo

Ndoors TS팀

손석민

Unity3D와 Gamebryo 엔진의 장단점을 비교하는 시간이었네요~

엔진별 한줄 요약

 - Unity3D : 생각보다 좋음 한번 써보세요(메모리에 문제가 좀 있지만..)

 - Gamebryo : 상용화된 게임이 많아 안정적이나 전반적으로 좀 거시기하죠잉, 새로운 버전이 나온다지만 언제 나올지..

 

손예진 짤방을 올리고 좋아하는 석민씨

 

역시 이정도 짤방은 되야~ (흐믓)

 

 

강산아 님으... ???

중간에 틈이 나서 산아님 한컷 찍고 나옴... ㅎㅎ

다른 분들은 시간이 안 맞아서 못 찍어 드렸어요.. 아웅 아쉽..ㅜㅜ

 

역전! 야매 Unity3D Scene Builder

넥슨

조경훈

유니티에서 야매로 이것 저것 만드는 시간

들을 만한 내용은 없었음

GDC 보내달라는 그의 외침만 나의 기억에 맴도는..

 

 

마비노기 영웅전 카이 포스트모템

넥슨

박영준

영웅전 신규 궁수 캐릭터 카이를 개발하는 과정에 관한 포스트모템

 - 전형적인 궁수 이미지로는 이슈가 발생 하지 않는다 뭔가 독특해야..

 - 동서양의 호감을 모두 만족하기 힘드니 모두 거부감을 느끼지 않는 캐릭터로 만들자

 - 자동 조준으로 FPS와 같은 피로도를 주지 말자

 - 마우스 클릭으로 활시위를 당겨 쏘는 맛을 살리자

 - 캐릭터를 쉽게 만들어 접근성을 높이자

 - 기존 캐릭터의 바디를 이용한 제작으로 캐쉬아이템의 공유가 가능하다

 - 궁수 캐릭터로 인해 기존 전투 시스템의 적용이 힘든 부분은 과감히 포기

 - 기획자 스스로 재미있는 게임을 만들자!

 

 

영화속 액션연출가와 애니메이터

넥슨

김기용

액션 동작을 액션연출가는 사람의 몸으로 애니메이터는 손으로 표현 합니다.

몸으로 아는 것과 머리로 아는 것은 분명 다른 점이 있습니다.

애니메이터가 액션을 배움으로써 좀 더 액션의 이해를 높이고 그로 인해 최종적인 결과물을 향상 시킬 수 있다는 내용 인데요.

우리 애니메이터들도 한번 같이 배워보면 좋겠다는 생각을 많이 했습니다.

Thisisgame에 상세한 설명이 있어 링크를 걸어 둡니다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1168084&category=104&subcategory=

 

연출가분 명함을 받아 뒀습니다. ㅎㅎ

 

 

모바일 게임 개발에서의 테크니컬 아티스트의 역할

JCE 모바일 사업부

주인성

PC버전으로 개발한 게임을 모바일에 맞게 적용하는 과정에서 테크니컬 아티스트가 어떤 역할을 했나에 관한 내용입니다.

Renderware에서 Irrlicht Engine으로 변경되면서 데이터 Export 관련 오류가..

 - 개발 아트담당은 혼자이다 보니 오류 원인 파악 --> 배치 스크립트로 다시 Export

 - 제작 공정 또한 복잡하다 --> 자동화 여지를 파악하고 툴을 만들자

 - 디자이너는 사람 실수를 할 수 있다. --> 검수하는 기능을 만들자

 - 이렇게 절약한 시간으로 더욱 창의적인 부분에 시간을 쓰자

 - 게으른 자 세상을 바꾸리라!!

 

 

이상 황군의 2012 NDC 탐방기 끝~

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Posted by 황군 HwangGoon

유니티 2012 아시아 부트 캠프 (2부)

 

두번째 날이네요.

 

Cross-Platform Cross-Cultural

John Goodale

키노드라서 중요한 내용은 없었고..

한 줄요약 : 유니티로 대박 게임 만드세요~

 

John_Goodale_Cross_platform_Cross_culture.pdf

 

 

Making console games in Unity

Tomas Jakubauskas

유니티는 콘솔를 지원하니 사용 방법을 알아보자?

 - 유니티 빌드 옵션을 콘솔로 변경해줘야 함

 - 콘솔마다 하드웨어의 특성이 다르니 그에 맞는 대응

 - 해상도에 따라 메모리 비중이 증가하니 콘솔 타입 별로 지원 해상도를 고려

 - 콘솔마다 동시 플레이 가능 인원이 다른점도 고려

 - 키넥트 등 각 콘솔바다 독특한 컨트롤러가 있고 이를 유니티가 지원 함

 

Tomas_Jakubauskas_Making console games in Unity.pdf

 

 

How to make Unity solve your issues

Oleg Pridiuk

유니티 작업을 하다 생기는 오류들을 어떻게 처리 해야 하나에 관한 내용 입니다.

 - 콘솔 창을 봐라

 - 문제가 있음 E-Mail 달라

 - 구체적인 내용으로 문의를 해야 빠르게 답변 할 수 있다

   (유니티 사용자 수가 많아 모든 문제를 빠른 대응은 하지는 못함)

 - 샘플 데이터를 보내주면 더욱 좋다.

 - 프리미엄 서비스를 사용하라.

 

Oleg_Pridiuk_How_to_make_Unity_solve_your_issues.pdf

 

 

Surface Shader Program

이득우

 

유니티에 사용된 렌더링에 관련된 전반적인 내용을 이야기 합니다.

 - 근경과 원경의 라이트 맵을 거리에 따라 섞어 사용하는 듀얼라이트맵을 사용

   (근경은 라이트맵과 실시간 그림자를 동시에 사용하고 원경은 모든 광원를 표현해 중간에서 합성)

 - 라이트 프로브를 사용해 동적 GI를 표현

   (구면조화함수를 사용하면 값싼 연산으로 구현 가능)

 - 다이렉트X11을 지원하기 위해 개발 중..

 - Vertex Lit, Forward, Deferred의 각 특징과 장단점 분석

   (자세한 내용은 PT 참죠)

 

 - 유니티는 하나의 쉐이더 코드를 각 플렛폼에 맞는 언어로 자동 변환 해주는데 이를 쉐이더랩이라 함

 - 쉐이더코드 안에 무거운 쉐이더 부터 가벼운 쉐이더가 들어 있고, 이는 서브쉐이더란 기능으로 선택적 사용이 가능

 - 랜더링 순서와 타입 등을 태그로 설정 할 수 있음

 - 유니티는 서피스 쉐이더 프로그램을 사용하는데 이는 서페이스와 라이팅만 설정해도 나머지 부분을 내부에서 프레그먼트 쉐이더로 처리해줘 간단히 제작

 

이득우_SurfaceShaderProgram.pdf

 

 

유니티 안드로이드 개발

안상혁

안드로이드의 파편화에 따른 개발 방법을 이야기 합니다.

하드웨어 파편화

 - 해상도 : 다양한 해상도에서 테스트를 통해 게임의 오류를 잡고 일부 해상도는 포기하기도 해야 함

 - 칩셋 : 주로 사용되는 칩셋은 4개인데, 사용 비중이 비슷해 칩셋에 관한 최적화는 포기

마켓 파편화

 - 용량 : 마켓별 게임 용량 제한으로 20~30MB 이하로 대응해야 함

 - 유료화 : 마켓마다 개별 관리

최적화

 - 아틀라스 텍스쳐와 압축

 - 저폴리곤

 - 드로우콜 최소화

 - 모바일 쉐이더

 ..

한줄요약 : 대부분 이미 알고 있는 내용..

 

안상혁_유니티 안드로이드 개발.pdf

 

 

2D 액션게임제작 포스트모텀

곽경남

안드로이드용 액션게임의 제작 과정을 이야기 합니다.

 - 캐릭터 동작은 스프라이트 애니메이션

   (3D 캐릭터를 랜더링해서 사용)

 - 대부분의 툴을 어셋스토어에서 받음

   (2DToolkit, EzGUI, iTween, StateMachine을 사용)

 - 자비를 기반으로 제작

 - 몬스터와의 거리는 Raycast로 측정

 - 간단한 이펙트는 스프라이트 애니에 포함

 

곽경남_2D 액션게임제작 포스트모텀.pdf

 

 

 

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Posted by 황군 HwangGoon

 유니티 2012 아시아 부트 캠프 (1부)

 

이틀에 걸쳐 진행되는 유니티 부트캠프~

이번 강연은 회사분들의 참여율이 높아~ 외롭지 않았어요.

 

일정 첫날 세션2에 있는 정모 부장님의 강연이 눈에 들어오는군요.

(인기가 좋았다는 카더라 통신~)

 

회사분들 출몰 중

 

사람들이 한결 같이 같은 가방을...

 

경품!!

 

훌륭한 경품이로다~

(경품에 혹해 참여율이 올라간 것은 아니니 오해 하지마~보이~)

 

삼품 홍보 영상!

 

 

삼품 홍보 코너까지

(회사분들이 직접 설치하셨다는~)

 

물론 요렇게 끝나고 회수까지 깔끔하게~

 

이제 본격 적으로 시작하는 유니티 아시아 부트캠프!!

 

PT자료가 있으니 세션 내용은 간단히 정리만 해둘게요.

좀 더 알고 싶으신 분들은 PT자료 링크 걸어뒀으니 열어서 보시면 되겠죠.

 

Shadowgun

Petr Smilet

멋진 그래픽을 보여주고 있는 쉐도우건에 관한 제작 기법에 관한 내용입니다.

 - 정적 물체에 GI 구현을 구현하기 위해서 1024*1024 의 라이트맵을 사용

 - 동적 물체는 구면조화함수를 이용한 라이트 프로브를 일정 거리마다 설치해 그 값을 받아와 빛을 표현

 - 스페큘러 라이트 큐브맵을 이용해 스페큘러를 구현

 - 글로스 표현을 위해 알파체널 할당

 - 캐릭터 그림자는 중심 양쪽 발바닥 3군데 원형태로 표현

 - 볼륨FX를 위해 단순한 쉐이더, 버텍스 그라데이션, 거의 없는 반투명, 면적 축소..등

 - 화면 울렁임? 효과는 그 장면 자체를 평면에 뜨고, 그 평면을 외곡

 

Petr_Smilet_shadowgun_bootcamp.pdf

 

 

Lighting Worlds In Unity

Jakub Kuba Cupisz

유니티 라이트에 대해 알려주네요.

 - 포워드 와 디퍼드의 차이

   (두 방식의 차이는 자주 거론했으니 설명은 넘어갑니다.)

 - 유니티는 거리에 따른 라이트맵을 선택 할 수 있게 해주며, 근거리는 리얼타임과 같이 사용 하며 원거리는 라이트맵만 사용

 - 다이렉셔널 라이트맵의 경우 두번째 체널에 빛의 방향을 저장해둬 빛의 색에 자연스럽게 반응하는 라이트맵을 표현

 - 라이트 프로브는 동적 라이트를 표현하기위해 사용하는 방법으로 구면조화함수를 이용한 가벼운 라이팅 방법

 - 그림자의 퀄리티는 클로즈 핏과 스테이블 핏으로 열린 그림자와 닫친 그림자를 표현

 

 

유니티 SNG와 모바일 리듬 엑션 게임 제작

김종숙

모바일 리듬엑션 게임을 만드는 과정에 대한 전반적인 이야기 입니다.

 - 1만 폴리 캐릭터를 사용하지만 나오는 캐릭터는 맥스 6마리

 - 애니메이션 플레이 방법이 파츠마다 다 각기 플레이 하는 방법? (내가 잘못이한게 아니라면..)

 - 파츠 이음새의 노멀값을 같게 하기위해 상위 면을 살려둠(맥스에서 노멀 수정하는게 더 좋지 않을까..생각 함)

 - 라이트 없이 툰쉐이딩과 아웃라인만

 - 배경은 2D로 제작 단 캐릭터의 동선을 생각해 2D이미지를 3D공간에 배치하면서 외곡 시켜 적용

 - 움직이는 배경은 3D로 제작

 - EzGUI를 사용했고 전용 에디터를 유니티 스크립트로 제작

 

김종숙_누리엔소프트_Unity를이용한게임제작.pdf

 

 

Editor GUI를 이용한

주세영

다양한 데이터 테이블을 유니티 스크립트로 툴을 만들어 바로 바로 게임에 적용 할 수 있는 데이터 메니지먼트에 대한 간단한 이야기

한줄 요약 : 데이블 메니져를 유니티 스크립트로 만들어 쓰고 게임에 바로 적용 할 수 있게 하자

 

주세영_Editor GUI를 이용한.pdf

 

 

애니메이션 스크립팅과 캐릭터조절

칼 캘러워드

캐릭터 동작 관련 클립을 사용해 유니티 스크립트와 연동 다양한 동작을 표현하는 시연? 이었네요.

내용은 그냥 스크립팅으로 캐릭터 움직이기..

 

 

Streamlining your Unity editor

Emil_Johansen

유니티는 스크립트로 다양한 사용자 툴을 만들 수 있습니다.

여러분도 만들어 사용해 보아요~

 

Emil_Johansen_Streamlining your Unity editor.pdf

 

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