2014 KGC 참관 후기
풀타임으로 듣기보다는 일부 세센을 선택적으로 들었습니다.
모바일 테크니컬부분에서 좀 아쉬움이 있었는데요.
그래픽 테크니컬 부분이 많이 나왔으면 좋겠다는 생각을 했습니다.
(게임 개발을 위한) "Hello World!" 그 이상의 콘솔 프로그래밍
발표자 : 이승헌
사진이 좀 작게 나왔는지만 Ndoors 이승헌 팀장님의 발표였는데요.
콘솔의 중요성과 활용방법에 대한 이야기를 했습니다.
안 쓰이는데가 없을 정도~
스플린터셀 라이팅을 통해 바라본 게임 라이팅 파이프 라인
발표자 : 박태하
스플린터셀은 라이트와 그림자 등을 이용한 잠입 액션 비디오 게임 입니다.
그렇다 보니 게임에 라이팅이 곧 전략이 되기도 하고, 게임의 진행 방향을 인도?해주는 역활까지 해줘야 했는데요.
- 라이트가 게임에 상당히 중요한 부분이라 다양한 효과를 적용
(Flares, Screen post FX 등...)
- 라이팅이 적용되는 과정을 이미지화 한 진행표를 작성함으로 프로젝트 공유과 빠른 피드를 받음
- 실제 라이트 위치와 그림자의 방향을 달리해 은폐효과를 얻음
- 씬의 라이팅 멋찐 효과만을 넣는게 아닌 게임의 내용과 자연스러운 연결이 되도록 기획자와 이야기를 많이 해야 함
- TA에서 할당한 분량(퍼포먼스)을 지키기위해 라이팅 부하를 쉽게 볼 수 있는 디버그 모드를 제공
중국시장을 타겟으로 한 게임아트 개발에 관하여
발표자 : 민은화
중국은 2014년에 게임 유져 수가 4억명을 넘었다고 하네요.
- 판타지풍에서는 와우, 외 한국게임 류
- 마법풍의 그래픽과 무협풍, SF풍이 인끼가 있음
(SF는 크파)
중국과 업무에서 주의 할점
- CBT, OBT 의 개념이 달라 혼선이 생길 수 있음
- 중국은 다민족 국가라 홈페이지에 모든 정보를 보여줘야 함
발표자가 긴장을 좀 한 듯 하고, PT내용이 중국어라.. 이해하기 힘들었음
라스트 오브 어스 케릭터 제작과 너티독 사람들
발표자 : 남형택
너티독은 독특한 회사 문화가 있는데, 바로 PD가 없다고 하네요.
그래서 수직적 구조가 아니라 수평적 구조라 혼란이 많이 생길 수도 있지만
누구나 아이디어를 내고 게임에 적용해 볼 수 있어 신선한 게임을 만들 수 있다고 합니다.
- 영화의 일러스트를 만들 듯이 게임 시나리오에 맞춰 캐릭터 성을 부여
- 컨셉 단계에서 거의 모든 팀원이 아이디어를 내고, 그림을 그려 메일로 보내주는 열성을 보임
모바일 게임 `블레이드'의 그래픽 제작 과정
발표자 : 정조원
- 캐릭터 10000폴리, 노멀맵, 스페쿨러 적용
- 본 75개, 스킨 2링크, 바이패드 Xtras 사용하지 않음
- 캐릭터는 세부적인 요소보다는 실루엣 위주의 디자인
- 쉐이더는 Master Material 사용
- 모바일 환경에 맞는 UI -> 기획이 변경되거나 기능 추가시 매번 UI 전면 수정
- 감마콜렉션 사용하지 않음(감마 사용시 퍼포먼스 하락)
- 랜드스케이프 사용하지 않음(직접 맵을 모델링함)
배틀필드4 : 보다 역동적인 배틀필드 창조
발표자 : Linnea Harrison
역동적인 필드를 만들기 위해 파괴 요소를 많이 넣었음
- 붉은색 오브젝트는 폭파가능
- 건물 폭파(시뮬레이션으로 베이크 한 듯)
- 모든 요소를 폭파하겐 할 순 없지만 역동적인 필드를 만들었음
폭파 넣었어요 뿌잉뿌잉 정도?
전반적으로 좀 아쉬운 KGC였지 않나 싶네요.
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