언리얼 서밋 프리미엄 세미나 후기
10월 29일 언리얼 서밋 프리미엄 세미나가 있었습니다.
점심을 간단히 먹고, 판교 글로벌 R&D센터로
R&D센터는 처음이라 찾는데 조금 돌았네요.
다행히 좀 일찍 나갔더니 시간에 늦진 않았습니다.ㅎㅎ
(역시 이런 세미나는 좀 일찍 가줘야~)
1. 언리얼엔진4 시작하기
언리얼엔진의 라이센스와 학습을 할 수 있는 사이트를 알려주는 시간이라 별 내용은 없었습니다.
매달 19$외에 프리미엄 라이센스 모델이 있는 것 정도..
- 로얄티 없이 프로젝트당 계약을 할 수 잇다네요.
2. 언리얼언젠4 렌더링 시스템
물리 기반 렌더링 과 머터리얼
- 에너지 보존 법칙에 위반되지 않는 사실적인 렌더링을 할 수 있음
- 노드 기반 머터리얼 에티팅(셰이더를 따로 짜지 않음)
- BaseColor, Specular, Metallic, Roughness 값의 조절로 원하는 효과 표현 가능
- 비금속과 금속으로 나눠 머터리얼 설정하는 것이 포인트
스크린 스페이스 서브 서피스 스캐터링(SSSSS)
- 얇은 피부가 빛이 투과할 때 피부색의 변화를 표현하는 기법
- DX11에서 사용가능
물리 기반 라이트
- 라이트의 빛이 리니어 하게 오는 것이 아닌 빛과 가까울 수록 더 강한 빛을 받는 방식
(Inverse Squared Falloff : 역 제곱으로 빛이 감소)
캐스케이드 섀도우 매핑(CSM)
- 가까운 곳은 리얼타임 섀도우, 원경은 라이트 맵(유니티에 있는 기능과 같은 것 같음)
이외에도 많은 기술들을 소개했으나.. 모바일과 거리가 멀어, 쓰는 건 요정도로 마무리~
상세히 보고 싶으신 분은 PT를 올려드렸으니 천천히 보세요.
내용이 좀 많습니다.
3. 언리얼언젠4 레벨 제작
넓은 지형을 만들 때 각 레벨 별을 쉽게 배치하고 설정 할 수 있습니다.
(위 그림처럼 지형을 배치하고 이동하면 씬에 자동으로 적용됨)
이외에도 LOD, 스트리밍 및 다양한 기능을 제공해 레벨 에디팅을 편하게 지원
최적화
- 같은 머터리얼을 사용하는 액터들을 합쳐줍니다.(유니티의 스테틱 배칭이랑 비슷)
- 셰이더 복잡도를 이미지로 보여줘 셰이더를 쉽게 최적화 가능
- 랜드 스케이프 LOD를 쉽게 컨트롤 할 수 있음
- 텍스쳐 LOD 설정(유니티에서 텍스쳐 사이즈와 옵션 관리하는 것과 같은 방식인듯)
4. 언리얼엔진4 게임플레이 – 블루프린트 / UMG / 애니메이션 / AI / CASCADE
UObject 게임 오브젝트의 최상위 클래스
액터 월드에 배치되는 모든 게임 요소
컴포넌트(이건 유니티에 있으니 쉽게 받아 드릴 수 있을 듯)
블루프린트 사용(언리얼 스크립트 더 이상 사용하지 않음)
게임 모드 : 게임의 룰이 정의돈 요소
- 하나의 씬안에 모드 변경만으로 FPS, 비행, 1인칭, 3인칭 모두 가능
애니메이션 제어 및 생산은 페르소나로 제작
길 찾기 등 강력한 AI기능 자체 내장
UI를 제작함에 있어 좀 까다로울 수 있는 듯
- Canvas는 코드에 의존해야 함
- Slate 언리얼 에디터 UI같은 걸 제작 할 수 있음(유니티에서 툴 만드는 UI랑 비슷한 듯)
- UMG UI를 아주 다아나믹하게 만들 수 있을 듯(아이언 맨 UI 같은 것도 가능 할 정도?)
(근데 아직 정식 출시 안됨 4.6에 들어간다는데...)
5. 엔비디아 최신기술 GAMEWORKS
내용은 엔비디아 좋은 기능 많으니 많이 써주세요.
광고 시간
6. 언리얼엔진4 모바일개발과 프로그래밍
모바일 개발 환경 설정과 빌드 시스템에 대한 이야기였습니다.
디버그, 쿠킹, 외부 라이브러리 추가 방법 등
이건 프로그래머분이 들을 내용이라 전 패스~ PT를 보세요.
언리얼에서 새로운 연출툴이 나온다고 하네요.
(마티네 ㅂㅂ~)
PT 사진 첨부
'이것저것' 카테고리의 다른 글
2015 NDC 참관 후기 (0) | 2015.05.22 |
---|---|
2014 KGC 참관 후기 (0) | 2014.11.10 |
진법 변환하기 (1) | 2014.08.10 |
6÷2(1+2) 의 값은? (0) | 2014.08.07 |
언리얼엔진4 소개 (1) | 2014.06.26 |