알레고리드믹 섭스턴스

 

 

알레고디드믹에서 이번에 모바일 용 섭스턴스를 홍보하기 위해 엔도어즈를 방문했습니다.

5월 27일 오전 이었죠.

 

섭스턴스 리덕션의 경우 아카에 도입을 고려한적이 있었습니다.

하지만 그때 적용하지 않은 건 웹에서만 사용할 수 있었던 이유가 있었죠.

이제 모바일에서도 된다니 한번 관심을~

 

그리고 유니티에서 섭스턴스를 사용 할 수 있다는 것도 큰 장점으로 다가왔습니다.

 

 

섭스턴스 리덕션

 

 

리덕션은 텍스쳐 용량을 대폭 감소시켜주는 기능을 합니다.

용량이라는 메리트의 스멜이~ 느껴집니다.

패킷이 가벼워져 다운로드의 부담이 줄어 즌다는 점이죠.

하지만 결국 받아서 메모리에 올리게 되면 압축이 풀어지면서 큰 차이는 보이지 않을 듯 하네요.

요기서 조금 그런데요.

패킷은 가벼워 지나 게임 메모리 감소 효과는 크지 않을 듯 합니다.

 

 

섭스턴스 디자인

 

섭스턴스는 고품질의 텍스쳐를 수식으로 저장했다가 CPU가 실시간으로 텍스쳐를 만들어줍니다.

그러니 Bitmap을 전달할 필요가 없고 가벼운 수식만 전달하면 되니 패킷 비용이 줄어 들겠죠.

메쉬에 텍스쳐를 입히기 위해서는 수식을 다시 텍스쳐로 변환해야 하는데, 이럴 때 텍스쳐 메모리를 차지하게 됩니다.

이 이야기는 요기까지 하고 섭스턴스 디자인에 대해 이야기 해보도록 할게요.

섭스턴스 디자인은 포토샵과 같이 섭스턴스 텍스쳐를 제작 할 수 있는 디자인 툴이라고 보시면 됩니다.

모델에서 노멀맵을 뽑거나 AO텍스쳐를 만들어 내는 등 손쉽게 텍스쳐를 섭스턴스 디자인에서 만들어 낼 수 있습니다.

 

또한 포토샵과 연동되기도 하고, 노드구조로 텍스쳐링을 할 수 있게 하죠.

많은 라이브러리도 가지고 있구요.

UV레이어링도 손쉽게 가능 합니다.

 

수식으로 된 텍스쳐이다 보니 실시간으로 텍스쳐에 변화를 줄 수 있습니다.

이를 이용하면 다양한 곳에 사용 할 수 있을 듯 하네요

 

특히 노드구조로 텍스쳐링을 할 때는 하나의 라이브러리화 된 구조를 잡아두고 기본 텍스쳐만 교체하면 통일된 스타일의 오브젝트 텍스쳐를 만들 수 있는게 장점이죠.

 

 

섭스턴스 디자인을 보면서 느낀 점은

 

 - 상당히 훌륭한 툴이다

 - 작은 규모의 퀄리티 지향적인 프로젝트에 맞을 듯 하다

 - 중세 풍 보단 현실이나 미래 지향적 디자인에 어울린다

 - 사용 방법이 어렵다

   노드구조로 쉐이더를 짜는 것처럼 기본 생각부터 달리해야 하고, 툴의 기능에 익숙해지려면 시간이 좀 필요할 듯 합니다. (타 회사에서는 섭스턴스 전담을 배정해서 작업을 한다는 군요)

 - 사람이 많은 프로젝트에서는 교육이 많이 필요 할 듯 합니다

   교육적인 측면에서 이야기하자면 섭스턴스에서 몇 분에게 교육을 해줄 의향이 있다는 이야기를 했습니다.

 

 

황군의 품평회

 

섭스턴스는 정말 좋은 툴인 것 같습니다.

노멀맵과 오클루젼 맵을 쉽게 뽑고, UV레이어링, 노드구조의 텍스쳐 믹싱 등..

매력적인 부분이 많이 있었습니다.

 

섭스턴스 디자인의 경우 지금 아카에 적용하기에는 힘들고, 다음 프로젝트에 섭스턴스 디자인과 맞는 소규모 프로젝트가 있다면 한번 고려해 봄이 어떨까 합니다.

 

자 그럼 모바일이 대세인 요즘 모바일로 봤을 때~

패킷의 용량은 줄일 수 있으나 실시간 메모리에서는 이점이 크지 않지만,

같은 용량이라고 봤을 때는 섭스턴스쪽이 조금 더 퀄리티가 나올 것 같습니다.

트라이얼 버젼을 배포하고 있으니 메모리 테스트를 통해 좀 더 확실하게 알고 싶네요.

 

 

아래 주소로 가시면 섭스턴스 사용 동영상이 있습니다.
한번 감상해 보세요~^^
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer

 

 

 

 

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Posted by Hwanggoon
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