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2012 NDC

이것저것 2012. 5. 15. 16:23

2012 NDC

 

NDC가 끝난 지 시간이 좀 지났죠~ ㅎㅎ

이래저래 정신이 없다 보니 쓰는걸 깜박했다는..;

늦었지만 생각 났을때 써야지용~

 

다양한 내용의 세션들이 140여개 나 있어서 골라 듣는 재미가 있었던 NDC 였습니다.

(풀 타임으로 참여하는 것 보단 관심 가는 세션만~)

 

엔도어즈에서도 출전? 하는 세션들이 있었죠

 

 

배경 디자이너와 프로그래머가 알아야 할 지형 툴의 덕목

Epic Games Korea

이상우

내용 요약

 - 점점 복잡해지고 넓어지는 지형을 표현하기 위해서 지형툴의 필요성이 커지고 있다.

 - 프로젝트의 방향에 맞는 툴 개발을 해야 한다.

   (프로젝트에 맞지 않는 과도한 기능은...)

 - 작업자가 툴을 쉽고 자유롭게 사용 할 수 있게 만들어야 한다.

 - TA를 통한 의견 교류로 디자이너와 프로그래머 간의 생각을 공유

 - 툴을 만든다고 끝이 아니다 전도!!

 

 

쫄지마~ C# 메모리

Ndoors TS팀

조명근

조명근팀장님의 쫄지마 ~ C# 메모리~

(엔도어즈는 몇장 떠 올려 드려야징~)

C# 메모리는 사용하기 아주 편합니다. 왜?

가비지가 다 알아서 해주니깐~ (좋쿠나~)

그렇다고 만능은 아니고.. 사용할 때 메모리 참조를 조심해야 합니다.

메모리 사용 시 주의해야 할 점과 대처 방안에 대한 이야기를 멋지게 해줬습니 다람쥐~

 

하지만 유니티가 나타나면 어떨까!

OTL.....

 

PT 연습 때 보다 더욱 깔끔한 진행으로 괜춘하다~

(저 자신감 넘치는 손가락을 보라!!)

 

인파로 넘쳐나는 세션장

자신감의 원천!!

 

강연이 끝나고 문의하시는 분들로 디아블로 한정판 줄과 맞먹었다는 소문이~

 

 

Unity3D VS Gamebryo

Ndoors TS팀

손석민

Unity3D와 Gamebryo 엔진의 장단점을 비교하는 시간이었네요~

엔진별 한줄 요약

 - Unity3D : 생각보다 좋음 한번 써보세요(메모리에 문제가 좀 있지만..)

 - Gamebryo : 상용화된 게임이 많아 안정적이나 전반적으로 좀 거시기하죠잉, 새로운 버전이 나온다지만 언제 나올지..

 

손예진 짤방을 올리고 좋아하는 석민씨

 

역시 이정도 짤방은 되야~ (흐믓)

 

 

강산아 님으... ???

중간에 틈이 나서 산아님 한컷 찍고 나옴... ㅎㅎ

다른 분들은 시간이 안 맞아서 못 찍어 드렸어요.. 아웅 아쉽..ㅜㅜ

 

역전! 야매 Unity3D Scene Builder

넥슨

조경훈

유니티에서 야매로 이것 저것 만드는 시간

들을 만한 내용은 없었음

GDC 보내달라는 그의 외침만 나의 기억에 맴도는..

 

 

마비노기 영웅전 카이 포스트모템

넥슨

박영준

영웅전 신규 궁수 캐릭터 카이를 개발하는 과정에 관한 포스트모템

 - 전형적인 궁수 이미지로는 이슈가 발생 하지 않는다 뭔가 독특해야..

 - 동서양의 호감을 모두 만족하기 힘드니 모두 거부감을 느끼지 않는 캐릭터로 만들자

 - 자동 조준으로 FPS와 같은 피로도를 주지 말자

 - 마우스 클릭으로 활시위를 당겨 쏘는 맛을 살리자

 - 캐릭터를 쉽게 만들어 접근성을 높이자

 - 기존 캐릭터의 바디를 이용한 제작으로 캐쉬아이템의 공유가 가능하다

 - 궁수 캐릭터로 인해 기존 전투 시스템의 적용이 힘든 부분은 과감히 포기

 - 기획자 스스로 재미있는 게임을 만들자!

 

 

영화속 액션연출가와 애니메이터

넥슨

김기용

액션 동작을 액션연출가는 사람의 몸으로 애니메이터는 손으로 표현 합니다.

몸으로 아는 것과 머리로 아는 것은 분명 다른 점이 있습니다.

애니메이터가 액션을 배움으로써 좀 더 액션의 이해를 높이고 그로 인해 최종적인 결과물을 향상 시킬 수 있다는 내용 인데요.

우리 애니메이터들도 한번 같이 배워보면 좋겠다는 생각을 많이 했습니다.

Thisisgame에 상세한 설명이 있어 링크를 걸어 둡니다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1168084&category=104&subcategory=

 

연출가분 명함을 받아 뒀습니다. ㅎㅎ

 

 

모바일 게임 개발에서의 테크니컬 아티스트의 역할

JCE 모바일 사업부

주인성

PC버전으로 개발한 게임을 모바일에 맞게 적용하는 과정에서 테크니컬 아티스트가 어떤 역할을 했나에 관한 내용입니다.

Renderware에서 Irrlicht Engine으로 변경되면서 데이터 Export 관련 오류가..

 - 개발 아트담당은 혼자이다 보니 오류 원인 파악 --> 배치 스크립트로 다시 Export

 - 제작 공정 또한 복잡하다 --> 자동화 여지를 파악하고 툴을 만들자

 - 디자이너는 사람 실수를 할 수 있다. --> 검수하는 기능을 만들자

 - 이렇게 절약한 시간으로 더욱 창의적인 부분에 시간을 쓰자

 - 게으른 자 세상을 바꾸리라!!

 

 

이상 황군의 2012 NDC 탐방기 끝~

Posted by Hwanggoon
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