2015 NDC 참관 후기

 

 

이번 NDC도 판교 넥슨에서 진행이 되었는데요.

인원은 작년보다 조금 줄어든 듯 한데, 들을만한 내용이 좀 있어 기분이 살콤 좋았어요.

 - 사실 스피커 NDC점퍼를 받아서 좋은걸지도...

 

 

<그래픽 최적화 어디까지 해봤니>

오지현

CPU와 GPU는 병렬방식으로 데이터를 처리한다.

스테틱 배칭과 다아니믹 배칭의 차이점

 - 스테틱 : 메모리 증가, 드로우 감소

 - 다이나믹 : 드로우 콜 감소, 제약 조건 까다로움

유니티 프로파일러 외 각 그래픽 칩셋별 프로파일러로 세부적 프로파일링을 해야 더 정확하게 알 수 있다.

MatCap 셰이딩 방식으로  캐릭터의 라이팅을 페이크 처리 가능하다.

그래픽 최적화 어디까지 해봤니-오지현1.zip

그래픽 최적화 어디까지 해봤니-오지현2.zip

 

 

<물리 기반 렌더링 이론과 활용>

기현우

PBR(Physical Based Rendering)의 원리를 이해해보는 시간입니다.

빛의 입사각, 굴절율, 표면거칠기에 따라 라이팅을 처리 한다.

표면의 프레넬 효과도 같이 적용

 - 프레넬 효과 : 물의 굴절율과 입사각에 따라 반사가 달라진다.(물을 위에서 보면 투명해 보이지만 옆에서 보면 거울처럼 반사한다.)

PBR을 사용하려면 노멀은 필수~

거리에 따른 환경 밉맵을 이용한 이미지 베이스 랜더링도 적용

 - 유니티의 라이트 프로브라고 생각하면 됨( 유니티는 구면조화함수 사용)

물리 기반 렌더링 이론과 활용-기현우1.zip

 

 

<물리 기반 렌더링 지난 1년 간의 경험>

박주은 최재혁

PBR에는 스페큘러 텍스쳐 필요 없음

금속과 비금속의 스페큘러 구분

표면거칠기가 곧 스페큘러

(홈,스크레치,피부구멍 정도는 표현해주는게 퀄티가 좋음)

베이스 색을 잘 접아요 라이팅 효과가 잘 나온다.

 - 베이스 색은 현실의 색을 참고

물리 기반 렌더링 지난 1년 간의 경험-박주은 최재혁1.zip

물리 기반 렌더링 지난 1년 간의 경험-박주은 최재혁2.zip

 

 

<온라인 게임 애니메이터의 모바일 적응기>

김기용

캐릭터가 작게 보인다.

무기는 회전, 캐릭터의 동선이 중요

캐릭터의 다양화(캐릭터에 성격을 부여)

카메라를 보면서 동작

미션 승리, 패배시 캐릭터 성격에 맞는 동작 적용

과장된 동작으로 제작

온라인 게임 애니메이터의 모바일 적응기-김기용1.zip

유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요-유우원1.zip

 

 

<유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요>

유우원

유니티 비스트는 물리적으로 정확하나 아트적으로 원하는 결과와 다를 수 있어 외부 라이팅을 사용

라이팅 툴은 멘탈레이 사용(3DMax 기본 장착)

GI : 빛을 기준으로 씬 전체의 환경광을 잡아줌(퀄리티 좋음)

FG : 카메라 기준으로 카메라 안만 잡아 빠르게 처리가능 (퀄리티 GI보단 낮음 그래도 좋음)

유니티에서 맥스라이트 맵 사용으로 원하는 퀄리티 만듬

유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요-유우원2.zip

 

 

 

 

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Posted by Hwanggoon
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